Aunque una lamia es Grande, su torso es del mismo tamaño que el de un humanoide Mediano. Por tanto, utiliza armas como si fueran de una categoría de tamaño menor que su tamaño real (Mediano para la mayoría de las lamias).
A 14° nivel, las armas del caballero del sepulcro se tratan como armas de alineamiento maligno en relación a superar la reducción de daño. Esta aptitud sustituye al Aura de pecado.
A 7° nivel, una espada mental puede mantener dos armas psíquicas a la vez o un arma psíquica doble, aunque cada arma (o cada extremo de un arma doble) tiene un bonificación de mejora de 1 menos de lo normal. Comenzando a 12° nivel, cada uno de los dos armas psíquicas (o cada extremo de un arma doble) tiene una bonificación de mejora 2 inferior a la normal. Cuando se usa combate con dos armas con dos armas psíquicas o un arma doble psíquica, la espada mental puede usar su aptitud de combate con conjuros como si tuviera una mano libre. Esta aptitud sustituye Armadura intermedia.
A 3° nivel, el machacador de titanes es hábil en el uso de armas inmensas saqueadas a sus titánicos enemigos. El penalizador a la tirada de ataque cuando usa armas demasiado grandes para su tamaño se reduce en 1, y esta reducción se incrementa en 1 por cada tres niveles más allá del 3° (hasta un mínimo de 0). Esta aptitud sustituye a Sentido de las trampas.
A 5° nivel, un monje de la mano vacía puede gastar 1 punto de su Reserva de ki como acción rápida para causar un daño igual a su daño de impacto sin arma con un arma improvisada durante 1 asalto. A 11 ° nivel, el monje puede gastar ki para conceder un bonificador por mejora o aptitudes mágicas de arma a un arma improvisada durante 1 asalto, a razón de 1 punto de ki por cada bonificador +1 o su equivalente. El monje no puede gastar más de 3 puntos de ki a la vez para este propósito. Por ejemplo, un monje puede gastar 2 puntos de ki para otorgar a su arma improvisada un bonificador +1 por mejora y la cualidad de canalizadora de kí o sólo la cualidad de explosiva ignea. A 15° nivel, el límite se incrementa a 5 puntos de ki por asalto. El monje puede usar esta aptitud para añadir cualidades mágicas de armas a armas improvisadas que normalmente no podrían tenerlas, como añadir la cualidad Disruptora a un arma cortante o la cualidad Vorpalina a un arma contundente. Esta aptitud sustituye a Pureza corporal y a Cuerpo diamantino.
A 4° nivel, un asesino se vuelve un maestro en ocultar armas en su cuerpo, y suma su nivel de asesino a todas las pruebas de Juegos de manos llevadas a cabo para evitar que otros se las vean.
Con esta aptitud, el ninja puede ocultar fácilmente armas en su cuerpo. El ninja añade su nivel a las pruebas enfrentadas de Juego de manos llevadas a cabo para ocultar un arma. Además, puede desenvainar armas ocultas con una acción de movimiento en vez de una acción estándar.
A 1° nivel, el pistolero obtiene una de las siguientes armas de fuego: mosquete, pistola o trabuco. Su arma inicial está maltrecha y sólo él sabe cómo usarla apropiadamente. Para el resto de criaturas se trata como si tuviera el estado Roto y nadie más puede hacerla funcionar. Este arma inicial sólo puede venderse como chatarra (valdrá 4d10 po). El pistolero también obtiene Fabricar armas de fuego como dote adicional.
El pistolero arcano obtiene la dote Fabricar armas de fuego y recibe un arma de fuego maltrecha que es idéntica a la del pistolero a 1° nivel. Aunque el pistolero arcano elija la aptitud de imbuir dos armas arcanas, seguirá empezando con sólo un arma de fuego. Como el pistolero, el pistolero arcano puede usar la dote Fabricar armas de fuego para reparar su arma maltrecha. Esta aptitud sustituye a inscribir pergaminos.
El especialista en pistolas debe elegir una pistola como arma de fuego maltrecha a 1° nivel.
A 8° nivel, cada vez que un conjuro o efecto tenga como objetivo a ti o a uno o más aliados que se encuentren a 30 pies (9 m) o menos de ti, puedes utilizar esta aptitud para permitir a los aliados usar tu tirada de salvación contra el efecto en lugar de la suya. Cada aliado debe decidir individualmente antes de llevar a cabo las tiradas. Utilizar esta aptitud es una acción inmediata, que puedes usar 1 vez/día a 8° nivel, y 1 vez adicional al día por cada 4 niveles de clérigo por encima del 8°.
A 9° nivel, como acción inmediata, un monje kármico puede cambiar su Alineamiento un paso para todos los efectos que dependen del Alineamiento hasta el comienzo de su próximo turno. Esto en realidad no altera la alineación del monje kármico. Esta aptitud sustituye Evasión mejorada.
A 2° nivel, un guardián de la Naturaleza en su Terreno predilecto obtiene un bonificador por perspicacia a la CA igual a la mitad de su bonificador por terreno predilecto. Pierde este bonificador al estar inmovilizado o Indefenso.
A 3° nivel, un arquero zen puede usar su modificador por Sabiduría en lugar de su modificador por Destreza a las tiradas de ataque a distancia cuando usa un arco. Esta aptitud sustituye a los Entrenamiento en maniobras.
A 13° nivel, un arquero obtiene un bonificador +2 por esquiva a la CA contra ataques a distancia. Este bonificador se incrementa a +4 a 17° nivel. Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armas 3.
A 5° nivel, un arquero obtiene un bonificador +1 a las tiradas de ataque y de daño con los arcos. Este bonificador se incrementa en +1 por cada 4 niveles a partir del 5°. Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armas 1.
Una vez por asalto, el bárbaro puede llevar a cabo un intento de embestida contra un objetivo en lugar de un ataque cuerpo a cuerpo. Si tiene éxito, el objetivo sufre tantos puntos de daño como el modificador de Fuerza del bárbaro y además es desplazado hacia atrás de forma normal. El bárbaro no tiene por qué moverse con el objetivo si tiene éxito, y esta acción no provoca ataques de oportunidad.
Como acción estándar, un magus filo conjurador puede arrojar su athame hasta una distancia de 60 pies (18 m) como ataque a distancia (sin penalizador por alcance). Si el athame falla, regresa automáticamente a la mano del magus justo antes de su siguiente turno. Si el athame impacta, causa daño y su duración termina; el magus puede gastar hasta 2 puntos de su reserva arcana para aumentar el daño del athame arrojado en +1d6 por cada punto gastado.
Un espía maestro añade su nivel de clase a todas las pruebas de Averiguar intenciones, Disfrazarse y Engañar.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
Menú (M)